måndag 24 december 2007

God Jul

Sedan denna fredagen har Jag och Tobias fyra veckor lov framför oss, och Joakim har åtminstone ett par. Detta betyder mer tid för projektet och fler uppdateringar i bloggen. Planen för lovet: mer programmering och mer modellering.

Här är något från oss alla, till er alla:

Det här en konceptskiss för den kvinnliga huvudkaraktären i spelet. Som ni kan ses nedan inleddes även modelleringen av henne idag.

torsdag 20 december 2007

Tentor #2

Imorgon har vi den sista. Jocke och tobbe har redan haft sina. Hejja på oss! :)

söndag 9 december 2007

Tentor

En titel som tagen ur en verklig dagbok. Och på många sätt är den följande texten densamma. Om två veckor har vi de sista tentorna för denna terminen och tack vare det, inte så mycket tid att spendera på detta projektet. Efter det har vi dock en hel månad av jullov så mer kommer att hända då. Vi ses snart.

lördag 1 december 2007

Dolly

Puuh, dom senaste dagarna har varit galna.
Det hela började med att jag fick för mig att göra en väldigt simpel 3D version av tetris för att testa det nya Objektsystemet. Under processen fann jag att en metod GameObject::clone() vore väldigt praktiskt, åtminstone i en leveleditor. Detta visade sig vara betydligt svårare än jag tänkt mig. Först och främst måste det beaktas att flera komponenter i ett och samma Objekt kan dela resurer, vilket inte får resultera i att en resurs klonas två gånger. Dessutom måste funktionen faktiskt kunna klona alla de resurser du har referenser till i ett Objekt. Den här funktionen blev ett litet äventyr i sig själv men det är också en funktion jag gärna vill ha, så jag tänker bygga den. Sedan 2 minuter tillbaka har jag en riktigt bra bild över hur funktionerna som krävs skall se ut och jag är mycket nöjd med att de inte kommer påverka det existerande systemet nämnvärt.

Jag önskar att jag hade bilder att visa er men nuförtiden ritar jag mest ASCII-figurer i forum.

Jag hittade dock den här gamla grova skissen på en tidningspojke till spelet:

torsdag 29 november 2007

Kaka

Halloj,
De senaste veckorna har varit mer arbetsstinna än någonsin,... men denna gången med OddEngine!

Kort sagt har jag satt ihop större delar av motorn och börjat testa en hel del. Jag har skrivit ett gäng testKomponenter att använda med SpelObjekten och dom verkar fungera finfint. Objekthanteraren har fått sig ett rejält lyft och många funktioner har lagts till.

Sedan en vecka tillbaka kör vi nu fönster i OddEngine och inte bara kommandoprompter. Detta betyder ironiskt nog att vi inom kort kommer att kunna visa upp samma sak som vi kunde för flera månader sedan. Denna gången har vi dock en mycket bättre grund att stå på.

Kul att se att fler läsare dyker upp! Keep on keepin' on.

måndag 12 november 2007

Snabbis #1

En snabbis bara:
Idag avslutade jag den första versionen av vår nya uppgiftsbaserade programloop, (eller Kernel), vilket betyder att jag kört ett par test och den verkar fungera fint. Mycket inspiration kom från artikelserien Enginuity på Gamedev.net. Mycket läsvärt.

Enginuity (GameDev.net)

söndag 11 november 2007

Vad göra, och när?

Tjena,
De senaste veckorna har jag läst en hel del om spelmotordesign och detta har fått en del konsekvenser. Jag började skriva om vår processhanterare och användandet av den. Fram tills nu har hanteraren mer eller mindre stått stilla eftersom jag inte varit säker på hur jag skall använda den ordentligt, men efter att ha läst artiklar på ämnet är saken betydligt klarare. Detta betyder att den grundläggande strukturen i vår motor kommer att förändras en del i framtiden. Givetvis för det goda.

Ciao

tisdag 6 november 2007

Tveegg

Den senaste tiden har jag läst om Objekthanteringen i många sammanhang; böcker, artiklar, communities etc, och jag är mycket glad över att se att det inte finns någon universell lösning till "problemet". Å ena sidan kan du göra det snabb, enkelt och väl anpassat till ett specifikt projekt. Å andra sidan kan du lägga ner lite extra tid och skriva något mycket mer generellt. Vad du väljer beror på vad du behöver, och det är där det blir klurigt.

När du startar ett projekt är det inte säkert att du vet alla detaljer som kommer krävas av det slutförda spelet. Somliga kanske säger att detta har att göra med att kunna planera för framtiden, men jag tror att vissa frågetecken kommer att uppstå under resans gång. För vår del, vad det gäller Objekthantering, betyder en mer generell lösning att att mer komplexa objekt som pansarvagnar eller bilar, som behöver flera typer av fysikaliska Komponenter som binds samman, blir svårare att bygga. Men om vi väljer att använda oss av arvsträd istället kommer vi förmodligen att sluta med en mycket större mängd klasser än vi verkligen behöver, och en massa kopierad kod.

Det jag försöker säga är att där vi är i utvecklingen för tillfället bör vi verkligen bestämma oss för vad motoron skall kunna åstadkomma, och detta kan vara svårt. Många gånger när du startar vill du att din kod skall vara helt oberoende av vilken typ av spel som motorn skall klara av, men detta kommer nästan garanterat innebära en förlust i hastighet, återanvändbarhet eller någonting annat.

Fler frågor än svar den här gången.
Imorgon mår jag leva. Önska mig lycka till.

tisdag 30 oktober 2007

Kommunikation mellan Objekt

Här kommer en förenklad skiss av hur kommunikationen sker inom objektsystemet. Kom ihåg att ytterligare kanaler kan finnas i verkligheten även om dessa är de mest använda.

Komponenter utan ände

God kväll,
Idag avslutade jag den grundläggande strukturen för objekthanteringssystemet (puh!) genom att konstruera de basala virtuella funktionerna för en Komponent. (Stort K avser alltså att det rör sig om en komponent i ett Objekt, där Objekt syftar på spelobjekt.) Dessutom skrev jag ett mindre meddelandesystem. Med detta lekte jag runt en del och lade till och tog bort Komponenter från Objekt. Det hela känns fint än så länge. Ännu är inget konkret avslutat men jag planerar att implementera systemet i den existerande motorn snarast. Detta kommer innebära stora förändringar i motorns design men eftersom det ännu inte finns så många typer av Objekt kommer det inte ta överväldigande lång tid. Som alltid: inga bilder - inget kul, men vänta bara, snart kommer en skiss över Objektsystemet!

måndag 29 oktober 2007

Upp till knäna

Hej där,
Vi bero om ursäkt för den senaste månadens frånvaro. Som förväntat har den första terminen på Chalmers ätit upp merparten av vår tid och jag kan ärligt säga att vi inte gjort stora framsteg i Oktober. Förra fredagen avslutades några av våra kurser och ännu än slutade idag. För mig betyder detta 3 kurser istället för 4 och förhoppningsvis också mer tid att arbeta på Odd Engine. Idag inledde jag en mindre omstrukturering för att möjliggöra en ny komponentbaserad objekthantering. I korthet betdyder detta att istället för att koda objekt som "Bil" eller "Fiende", kodas komponenterna som behövs för att bygga upp dessa objekt. Till exempel "Flyttbar", "Ai-Styrd" etc. Detta är ett mer generellt och återanvändbart sätt att hantera objekt.

Inte oväntat betyder det hela en del extra jobb med vissa aspekter av motorn, men det kommer förhoppningsvis att betala sig i slutändan. Som ni kanske misstänker är denna förändring ett resultat av otillräcklig planering. Detta skall gladeligen erkännas då vi anser att projektet är en del i vår inlärningsprocess. Så, till er andra som arbetar med liknande projekt, vill jag betona vikten av planering och struktureringen. Jag hoppas att jag skriver snart igen.
Ciao

måndag 24 september 2007

Framsteg

Denna helgen har vi haft ett kort litet möte om vad vi har framför oss och vad vi har lagt bakom oss. Det stora diskussionsämnet var huruvida vi skulle behålla Open AL som ljudsystem eller om vi kanske borde ersätta den med FMOD. Det finns väldigt mycket för- och nackdelar med de båda och vi kan inte påstå att vi (ännu) har kommit fram till något konkret när det kommer till att välja en av dem. Men en sak som är säker det är att vi nu skall utveckla vår egen 3d Sound Manager och Tobias är den som kommer ha det som sitt huvudprojekt framöver.

Vad gäller Fredrik så agerar han jonglör. Han är många bollar i luften just nu men han har glidit iväg lite från förra veckans uppsatta mål för att istället arbeta med en LogManager då vi har insett hur viktigt det är för projektets och i dess framfart kommer det bara bli mer nödvändigt att ha en LogManager, därför fick den lite förtur.

Jag har blivit tillsatt att utveckla en Console / ConsoleManager för själva motorn. Under mötet så skissade vi en hel rad med funktioner som vi tyckte borde finnas med. Det har skett små framsteg och jag har börjat skriva lite på en design som jag hoppas kan komma att passa.

Nu är det även officiellt, våran spelmotor motor har nu blivit döpt till Odd Engine som står för Oddrose Media Game Engine. Vi förstår att många är besvikna över att vi inte valde namnet OMG Engine - men hur skulle vi kunna leva med oss själva om vi valde det namnet?

Frid och Fröjd!

måndag 17 september 2007

Återuppståndelse

Hej allihopa,
De senaste veckorna har varit en smula turbulenta, främst på grund av starten på våra studier på Chalmers Tekniska Högskola. De aktiviteter som denna start medförde har tills idag förhuindrat oss från att skriva mer än ett par rader kod på projektet. Från och med idag, har dock nollningen tagit slut och vi ämnar ta upp arbetet redan i eftermiddag.

Vår nuvarande situation:
* Vi har skrivit stora delar av ett fullständigt inventorysystem
* Vi har implementerat ett par script funktioner med LUA
* Vi har fortsatt arbeta på GUI:t
* En tids-klass har konstruerats
* Uppdaterad kamera/spelar rörelse, båda styrs nu av musen

Nuvarande mål:
* Avsluta inventorysystemet
* Ordna ett fungerande GUI
* Skapa en inladdningsfunktion för spelkaraktärer
* Skapa en ljudhanterare
. . .

Jag hoppas att detta meddelandet kan fastslå att vi lever och har hälsan, samt att vi planerar att fortsätta arbetet så snart som möjligt

Ha en fin dag.

torsdag 23 augusti 2007

Avancez!

Tjena folk.

Sedan i tisdags har jag och teamet inlett våra studier på Chalmers Tekniska Universitet. Det går finemang än så länge men samtidigt äter skolan (och framför allt nollningen!) upp vår fritid. Projektet har tillfälligt stannat av, men så snart vi får tillbaka kontrollen över vår egen fritid skall vi återuppta arbetet.

Vi ses i solen

söndag 19 augusti 2007

Utvecklingsmöte

Hej,

Igår var det återigen dags för utvecklingsmöte, denna gång med ett ganska tight schema. Mötet ställde en del frågetecken kring användandet av OpenAL/OgreAL som ljud-wrapper. Det var inte förrän när jag anlände hem vid 3-tiden som jag kunde konstatera att den fungerade utmärkt.

Vi gick dessutom igenom det sprillans nya dialogsystemet och hur vi skall göra kopplingen från/till det via Lua. Det verkar som att vi är ganska väl förberedda för att implementera scripten inom en snar famtid. För närvarande sparas datan för dialogerna i en XML-fil (tänks över) som läses in av C++. I Lua finns events och triggers kopplade till dessa dialoger vi namn, så vid ett givet ögonblick körs en funktion i lua, som kör en i C++, och så skrivs dialogen ut. För närvarande täcker detta våra behov utmärkt.

En av de mer intressanta punkterna på dagordningen var "Japansk Blogg". Alla var inte helt positiva till arbetet/kostnaden det skulle innebära att översätta vår blogg till japanska, men enligt andra fanns det stora vinster med saken. Ingenting är avgjort, och ett växande besökarantal från landet i Öst kan ändra det mesta.

Sov gott

onsdag 15 augusti 2007

Bankkamrer

Här är en liten skiss jag slängde ihop på dagens klass-reunion. Han kanske tar plats i spelet, kanske inte. Men en kamrer finns med i storyn så det är inte omöjligt.

fredag 10 augusti 2007

En skattjakt med ljud #2

Hej!

I helgen hade vi tech meeting igen och jag måste säga att jag är nöjd med vad som kom ut av det. Vi diskuterade lite story-hantering och även lite nivå-design. Dessutom lyckades vi med den underbara prestationen att dra in ljud i vårt projekt. Fortfarande är det bara på lek-stadium, men tada.wav har spelats upp i vårt program. Uppdateringar om ljud, grafik och funktioner kommer efter hand.

Tag vara på solen

söndag 5 augusti 2007

Expo #3

Hejsan...slängde på en kropp jag hade liggande på fiskegubbe-huvudet. Såhär ser han ut för närvarande. Inga texturer på kroppen än. Tillsammans med kroppen ligger han på ca 2200 polys nu. Tror inte det blir många fler. Händerna är ganska polygonstinna. Tanken är att han skall bli ännu mer "felproportionerlig" senare. Hans huvud skall med andra ord bli ännu större i förhållande till kroppen.

Expo #2

Här kommer en bild på en tidig modell av fiskarens huvud. Den är ganska low-poly (ca450 polys) och är ännu inte mycket texturerad. Men något måste jag ju bjuda på:

lördag 4 augusti 2007

GUI

Hejsan, jag vet att det här inte är den roligaste bilden att titta på...men alla bilder är kul. Tycker jag. Såhär ser default-utseendet av RBGUI ut, inkört i Ogre och sådär. För närvarande skriver rutan ut "Krock!" när man springer in i en trigger. Håll till godo.

fredag 3 augusti 2007

Sjuk som en hund

Hejsan alla glada,

Den senaste veckan har varit ovanligt lite produktiv. Jag har fortsatt att arbeta med spelfunktioner och Jocke med 2d och Tobbe med ljud. Fler och fler saker fungerar så vi går i alla fall framåt. Tyvärr har jag de senaste dagarna varit, och är fortfarande, sjuk så det ryker om det. Hoppas inte detta skall inverka för mycket på våra planer. Ett möte skall vi väl hinna med i helgen hoppas jag. Idag har jag modellerat lite sjöman. Det blir fint, men jag visar inget innan det finns lite textur på honom.

Hare fint.

onsdag 25 juli 2007

Frånvaro

Från och med idag och fram till söndag kommer jag att vara frånvarande från all verksamhet med anledning av en spelning på Emmabodafestivalen. Kom dit vettja.

Enligt uppgift kommer även Tobias att försvinna från och med fredag och sedan även han komma hem på söndag.

Vi ses då.

söndag 22 juli 2007

Dom Joly

Tjena,
Igår var det återigen dags för ett möte, efter hemkomsten av den förlorade sonen. Till mitt stora förtret upptäckte jag att jag glömt lappen med dagordningen hemma vilket gjorde att mötet fick en liten annorlunda struktur. Vad som påbörjades (och i min frånvaro avslutades) var buildandet av Ogre utan SDK, alltså från source. Detta gjordes för att kunna integrera det nya GUI-biblioteket RBGUI.

Idag har jag fortsatt byggandet på kollisions-hanteraren som numera även hanterar triggers - dvs: geometri eller områden som spelaren går in i för att en händelse skall ske. Ett exempel kan vara att gå fram till en spak som man skall dra i, och detta är bara möjligt om man är inom ett visst område.

Tobbe jobbar på med OpenAL och jag får väl även jag ta tag i buildande av Ogre från source i dagarna. Jocke kör vidare me RBGUI.

Tack och hej

lördag 21 juli 2007

En skattjakt med ljud

Då var man tillbaka från sin lilla semester, och kan börja arbeta på riktigt.

De flesta konkreta delarna i spelet har ju redan påbörjats, 3D, 2D, animation etc. men ljud saknas fortfarande, vilket fick bli min uppgift för ett tag. Biblioteket jag har tänkt använda mig av heter OpenAL, ett bibliotek som, om man får tro beskrivningen på OpenALs hemsida, verkar minst sagt intressant och mycket användbart.

"The library models a collection of audio sources moving in a 3D space that are heard by a single listener somewhere in that space. The basic OpenAL objects are a Listener, a Source, and a Buffer. There can be a large number of Buffers, which contain audio data. Each buffer can be attached to one or more Sources, which represent points in 3D space which are emitting audio. There is always one Listener object (per audio context), which represents the position where the sources are heard -- rendering is done from the perspective of the Listener."

För att OpenAL ska gå så smidigt som möjligt tillsammans med Ogre så finns tillägget OgreAL vilket jag idag tillbringat en lång stund för att leta efter de headerfiler som det krävde. Dessa verkade spårlöst försvunna, och jag kunde inte hitta mycket information om dem, men efter ett besök bland headerfilerna i en äldre version av Ogre så ordnade det sig. Jag har dock ännu inte lyckats builda OgreAL utan errors, men jag hoppas att det inte ska ta alltför lång tid att få ordning på. Men nu är det dags för en paus, och en god natts sömn.

Godnatt på er!

fredag 20 juli 2007

Expo #1

Tänkte jag skulle slänga upp en skiss på en av bi-karaktärerna i spelet. Han är en fiskare som inte bor långt ifrån huvudkaraktärerns hemkvarter.

tisdag 17 juli 2007

Mamma, jag har ingenting att göra

Det finns ett säkert sätt att märka att ytterligare struktur bethövs i ett stort projekt. Det är när man börjar undra vad man egentligen skall arbeta med för dagen. Sedan Tobias försvann till skogarna har vi inte haft ett möte med hela laget och därför har vi heller inte kunnat styra upp de delmål som är ack så viktiga för produktionen. För min del har de senaste dagarna gått osannolikt trögt och jag har hoppat från projekt till projekt. En av funktionerna jag arbetar med för närvarande är en klass som hanterar de uppgifter som sänds till spelmotorn av antingen motorn själv eller av användaren. Uppgifterna skall sedan utföras på en bestämd tidpunkt eller i ett intervall. Saken är den att en sådan funktion redan finns i och med det kostnadsfria TaskScheduler. Problemet har varit att just TaskScheduler givit buggar i den existerande koden och jag har inte funnit någon lösning ännu. Som tur är så finns det massor att göra även om man inte vet vad alltid.

Igår inledde jag istället arbetet med en kollisionshanterare, som skall avgöra vad som händer vid kollision mellan olika typer av objekt, t ex karaktärer, triggers osv. Tyvärr har jag inga nya bilder att visa men så småningom kommer arbetet med modeller ta större fart och ni kommer få mer att vila ögonen på.

söndag 15 juli 2007

Ny 2D GUI (!)

Hej på er!
Under gårdagens möte gjorde jag och Fredrik stora framsteg på CEGUI-fronten. Men ju mer tid som gick desto mer tvivel växte fram huruvida CEGUI verkligen passar oss? Efter att detta citatet i morse funnits så bestämde vi oss i enhällighet att förmodligen ta bort CEGUI från Skattjaktprojektet - det bekräftade våra tvivel.


" It's not that we hate CEGUI (hate is such a strong word), it's just most of us have realized that there is much room for improvement in the area. I mean, come on, it's the year 2007 and all we have is Taharez-Look? "


Som komplement till CEGUI så hittade vi en annan open source GUI som Fredrik tidigare nämnde. RBGui heter den (www.rightbraingames.com/tech.php). Och det är ungefär vad jag har spenderat dagen åt att försöka fixa. Det var bökigare än vad jag hade trott eftersom RBgui är beroende av en del andra tredjepartsbibliotek som t.ex. Mocha som i sig sedan är beroende av ytterligare ett bibliotek som heter zLib. RBGui är även beroende av en motor som hanterar fonts, den heter FreeType. Det ska bli spännande utforska allt detta det närmsta dagarna. Jag skall återkomma med lägesrapport!

För att det ska bli lite klarare så bifogar jag en bild:


Screenshot

Hejsan alla,

Tänkte bara slänga upp en tidig bild inifrån spelet:



Jag leker runt med huvudkaraktärern i spelmotorn.

Igår var det dags för möte igen, men bara två av oss kunde närvara tyvärr. Vi gick igenom några punkter rörande 2D och GUI, och konstaterade att det fanns en del att göra. Idag fick vi höra om ett ny open-sorce GUI (http://www.rightbraingames.com/tech.php). Möjligen kommer detta ersätta nuvarande CEGUI.

torsdag 12 juli 2007

2D > 3D

Hej allesammans!

Som Fredrik sade så är det jag som är tillfälligt ansvarig för 2-dimensionella funktioner i spelet. Grafikmotorn Ogre3d klarar inte att rendera 2D på egen hand. Därför tar vi hjälp av tredjepartsbibliotek som CEGUI (Crazy Eddie's Graphical User Interface). Det är ett C++ bibliotek som numera är integrerat i Ogre3d så det är mycket användarvänligt. Men det räcker inte med CEGUI utan jag håller för tillfället på att koppla samman ytterligare två saker med Ogre3d och Cegui, SDL och Lua.

SDL (
Simple DirectMedia Layer är ett gratis bibliotek för ytterligare möjligheter inom 2d och Lua är ett programmeringsspråk eller ett skriptspråk snarare. Det fina med Lua är att man kan ersätta mycket programmering med skript istället och på så vis kan man göra ändringar (i skripten) och builda programmet igen utan att kompilera om (vilket kan ta väldigt massa tid)

Det första målet jag vill nå när det kommer till funktioner som skall skapas i 2d är en hälsomätare, eller någon sort indikator för hur mycket liv man har. Vi behöver diskutera den funktionen lite mer på morgondagens möte!

Over and out.. (EDIT: Fasiken då, fredrik hade redan använt den - va ocool jag känner mig nu)


Seriösa grejor

I dagarna har jag och Joakim fortsatt programmera funktioner till spelet och ytterligare lärt oss använda de verktyg och bibliotek vi valt. Joakim har arbetat med funktioner som rör det 2-dimensionella innehållet i spelet och det har gått finfint hittils. Personligen har jag arbetat med vad som kommer att ladda in scener från en eventuell level-editor. Arbetet har gått utmärkt och nu finns möjligheten att importera xml-filer med objekt till den 3-dimensionella världen. I veckan, och en tid framöver, saknar vi vår tredje glade programmerare Tobias, vars huvudområde ännu inte är fastställt.

Den närmsta tiden hädanefter kommer läggas åt att bygga ett kraftigt ramverk att lägga in själva spelets innehåll i. Funktionerna ligger därför på en väldigt grundläggande nivå, och det handlar sällan om projektspecifik kod.

måndag 9 juli 2007

Board meeting

Idag hölls det första riktiga mötet med de inblandade i Skattjakt. Vi gick igenom och försökte att tydligare stolpa upp vad som är vår spelidé och vilka funktioner vi vill ha i spelet. Mötet förlöpte väl och många nyttiga punkter togs upp. Dessutom hann vi koda en lite sväng. För närvarande har vi implementerat fysikmotorn fullständigt och vi kan nu ladda in hela scener på en gång till en fysisk värld.

Efter mötet slängde jag ihop en ny konceptskiss av en karaktär i spelet.


måndag 25 juni 2007

F = m * a

Hej igen!

De senaste dagarna har vanligt ovanligt produktiva med våra vanliga mått mätt. Under helgen har jag skrivit om hela den ursprungliga karaktärskontrollen från att använda sig av fasta hastigheter till att styras av krafter. Kort sagt går det ut på att göra rörelserna lite mer generella i förhållande till världen. Man kan säga att istället för att bestämma att spelaren springer i 7km/h så används en kraft som puttar upp honom i den hastigheten. När han skall stanna så används en kraft i motsatt riktning för att bromsa rörelsen. Mycket vackert och mycket verklighetsanknutet för en som läst både Fysik A och B.

I skrivande stund kan vår huvudkaraktär gå framåt, bakåt och svänga och hoppa. Det är alltså ett slags grundkontroll som åstadkommits de senaste dagarna.

Om arbetet fortskrider som planerat så rapporterar jag igen inom kort.

Tag vara på solen!

fredag 22 juni 2007

Skattjakt!

Under våren 2007 har vi på Oddrose Media inlett ett projekt som har en mer eller mindre realistisk framtidsplan. Kort sagt går det ut på att skapa ett dator-spel där man som spelare tar del i ett skattjaktsliknande äventyr. Den här bloggen är mer tänkt för oss utvecklare, så vi inte glömmer något, och kan berätta historien senare, än för övriga besökare. Med detta sagt är alla givetvis välkomna ändå.

Projektet tog på allvar fart i början av Juni, i våra hem i Lerum, Västra Götaland, Sverige. Till en början möttes vi av den gigantiska uppgiften att få all mjukvara för utvecklingen att fungera på samtliga av våra maskiner. Spelet kommer (som det ser ut nu) att använda sig av grafikmotorn Ogre3d (www.ogre3d.org) och fysikmotorn Newton Game Dynamics. Båda dessa har fria licenser, den största anledningen till att vi valde just dem.

Såhär i slutet av Juni har vi nu fungerande versioner av alla bibliotek på våra utvecklingsmaskiner och vi kan inleda vårt arbete med själva spelet. För närvarande befinner vi oss på en nivå där vi utforskar och utvecklar fysiken till spelet. I tidigare projekt har vi alltid använt oss av konkreta hastigheter istället för att flytta karaktärer och objekt med hjälp av krafter, vilket gör att vi har en stor omställning framför oss.

När spelet börjar ta en tydligare form och vi har bilder och eventuella filmer att visa upp, kommer jag att rapportera ytterligare.

Over and out
Fredrik Johansson, Lead Programmer