måndag 25 juni 2007

F = m * a

Hej igen!

De senaste dagarna har vanligt ovanligt produktiva med våra vanliga mått mätt. Under helgen har jag skrivit om hela den ursprungliga karaktärskontrollen från att använda sig av fasta hastigheter till att styras av krafter. Kort sagt går det ut på att göra rörelserna lite mer generella i förhållande till världen. Man kan säga att istället för att bestämma att spelaren springer i 7km/h så används en kraft som puttar upp honom i den hastigheten. När han skall stanna så används en kraft i motsatt riktning för att bromsa rörelsen. Mycket vackert och mycket verklighetsanknutet för en som läst både Fysik A och B.

I skrivande stund kan vår huvudkaraktär gå framåt, bakåt och svänga och hoppa. Det är alltså ett slags grundkontroll som åstadkommits de senaste dagarna.

Om arbetet fortskrider som planerat så rapporterar jag igen inom kort.

Tag vara på solen!

fredag 22 juni 2007

Skattjakt!

Under våren 2007 har vi på Oddrose Media inlett ett projekt som har en mer eller mindre realistisk framtidsplan. Kort sagt går det ut på att skapa ett dator-spel där man som spelare tar del i ett skattjaktsliknande äventyr. Den här bloggen är mer tänkt för oss utvecklare, så vi inte glömmer något, och kan berätta historien senare, än för övriga besökare. Med detta sagt är alla givetvis välkomna ändå.

Projektet tog på allvar fart i början av Juni, i våra hem i Lerum, Västra Götaland, Sverige. Till en början möttes vi av den gigantiska uppgiften att få all mjukvara för utvecklingen att fungera på samtliga av våra maskiner. Spelet kommer (som det ser ut nu) att använda sig av grafikmotorn Ogre3d (www.ogre3d.org) och fysikmotorn Newton Game Dynamics. Båda dessa har fria licenser, den största anledningen till att vi valde just dem.

Såhär i slutet av Juni har vi nu fungerande versioner av alla bibliotek på våra utvecklingsmaskiner och vi kan inleda vårt arbete med själva spelet. För närvarande befinner vi oss på en nivå där vi utforskar och utvecklar fysiken till spelet. I tidigare projekt har vi alltid använt oss av konkreta hastigheter istället för att flytta karaktärer och objekt med hjälp av krafter, vilket gör att vi har en stor omställning framför oss.

När spelet börjar ta en tydligare form och vi har bilder och eventuella filmer att visa upp, kommer jag att rapportera ytterligare.

Over and out
Fredrik Johansson, Lead Programmer