tisdag 6 november 2007

Tveegg

Den senaste tiden har jag läst om Objekthanteringen i många sammanhang; böcker, artiklar, communities etc, och jag är mycket glad över att se att det inte finns någon universell lösning till "problemet". Å ena sidan kan du göra det snabb, enkelt och väl anpassat till ett specifikt projekt. Å andra sidan kan du lägga ner lite extra tid och skriva något mycket mer generellt. Vad du väljer beror på vad du behöver, och det är där det blir klurigt.

När du startar ett projekt är det inte säkert att du vet alla detaljer som kommer krävas av det slutförda spelet. Somliga kanske säger att detta har att göra med att kunna planera för framtiden, men jag tror att vissa frågetecken kommer att uppstå under resans gång. För vår del, vad det gäller Objekthantering, betyder en mer generell lösning att att mer komplexa objekt som pansarvagnar eller bilar, som behöver flera typer av fysikaliska Komponenter som binds samman, blir svårare att bygga. Men om vi väljer att använda oss av arvsträd istället kommer vi förmodligen att sluta med en mycket större mängd klasser än vi verkligen behöver, och en massa kopierad kod.

Det jag försöker säga är att där vi är i utvecklingen för tillfället bör vi verkligen bestämma oss för vad motoron skall kunna åstadkomma, och detta kan vara svårt. Många gånger när du startar vill du att din kod skall vara helt oberoende av vilken typ av spel som motorn skall klara av, men detta kommer nästan garanterat innebära en förlust i hastighet, återanvändbarhet eller någonting annat.

Fler frågor än svar den här gången.
Imorgon mår jag leva. Önska mig lycka till.

Inga kommentarer: