tisdag 30 oktober 2007

Kommunikation mellan Objekt

Här kommer en förenklad skiss av hur kommunikationen sker inom objektsystemet. Kom ihåg att ytterligare kanaler kan finnas i verkligheten även om dessa är de mest använda.

Komponenter utan ände

God kväll,
Idag avslutade jag den grundläggande strukturen för objekthanteringssystemet (puh!) genom att konstruera de basala virtuella funktionerna för en Komponent. (Stort K avser alltså att det rör sig om en komponent i ett Objekt, där Objekt syftar på spelobjekt.) Dessutom skrev jag ett mindre meddelandesystem. Med detta lekte jag runt en del och lade till och tog bort Komponenter från Objekt. Det hela känns fint än så länge. Ännu är inget konkret avslutat men jag planerar att implementera systemet i den existerande motorn snarast. Detta kommer innebära stora förändringar i motorns design men eftersom det ännu inte finns så många typer av Objekt kommer det inte ta överväldigande lång tid. Som alltid: inga bilder - inget kul, men vänta bara, snart kommer en skiss över Objektsystemet!

måndag 29 oktober 2007

Upp till knäna

Hej där,
Vi bero om ursäkt för den senaste månadens frånvaro. Som förväntat har den första terminen på Chalmers ätit upp merparten av vår tid och jag kan ärligt säga att vi inte gjort stora framsteg i Oktober. Förra fredagen avslutades några av våra kurser och ännu än slutade idag. För mig betyder detta 3 kurser istället för 4 och förhoppningsvis också mer tid att arbeta på Odd Engine. Idag inledde jag en mindre omstrukturering för att möjliggöra en ny komponentbaserad objekthantering. I korthet betdyder detta att istället för att koda objekt som "Bil" eller "Fiende", kodas komponenterna som behövs för att bygga upp dessa objekt. Till exempel "Flyttbar", "Ai-Styrd" etc. Detta är ett mer generellt och återanvändbart sätt att hantera objekt.

Inte oväntat betyder det hela en del extra jobb med vissa aspekter av motorn, men det kommer förhoppningsvis att betala sig i slutändan. Som ni kanske misstänker är denna förändring ett resultat av otillräcklig planering. Detta skall gladeligen erkännas då vi anser att projektet är en del i vår inlärningsprocess. Så, till er andra som arbetar med liknande projekt, vill jag betona vikten av planering och struktureringen. Jag hoppas att jag skriver snart igen.
Ciao

måndag 24 september 2007

Framsteg

Denna helgen har vi haft ett kort litet möte om vad vi har framför oss och vad vi har lagt bakom oss. Det stora diskussionsämnet var huruvida vi skulle behålla Open AL som ljudsystem eller om vi kanske borde ersätta den med FMOD. Det finns väldigt mycket för- och nackdelar med de båda och vi kan inte påstå att vi (ännu) har kommit fram till något konkret när det kommer till att välja en av dem. Men en sak som är säker det är att vi nu skall utveckla vår egen 3d Sound Manager och Tobias är den som kommer ha det som sitt huvudprojekt framöver.

Vad gäller Fredrik så agerar han jonglör. Han är många bollar i luften just nu men han har glidit iväg lite från förra veckans uppsatta mål för att istället arbeta med en LogManager då vi har insett hur viktigt det är för projektets och i dess framfart kommer det bara bli mer nödvändigt att ha en LogManager, därför fick den lite förtur.

Jag har blivit tillsatt att utveckla en Console / ConsoleManager för själva motorn. Under mötet så skissade vi en hel rad med funktioner som vi tyckte borde finnas med. Det har skett små framsteg och jag har börjat skriva lite på en design som jag hoppas kan komma att passa.

Nu är det även officiellt, våran spelmotor motor har nu blivit döpt till Odd Engine som står för Oddrose Media Game Engine. Vi förstår att många är besvikna över att vi inte valde namnet OMG Engine - men hur skulle vi kunna leva med oss själva om vi valde det namnet?

Frid och Fröjd!

måndag 17 september 2007

Återuppståndelse

Hej allihopa,
De senaste veckorna har varit en smula turbulenta, främst på grund av starten på våra studier på Chalmers Tekniska Högskola. De aktiviteter som denna start medförde har tills idag förhuindrat oss från att skriva mer än ett par rader kod på projektet. Från och med idag, har dock nollningen tagit slut och vi ämnar ta upp arbetet redan i eftermiddag.

Vår nuvarande situation:
* Vi har skrivit stora delar av ett fullständigt inventorysystem
* Vi har implementerat ett par script funktioner med LUA
* Vi har fortsatt arbeta på GUI:t
* En tids-klass har konstruerats
* Uppdaterad kamera/spelar rörelse, båda styrs nu av musen

Nuvarande mål:
* Avsluta inventorysystemet
* Ordna ett fungerande GUI
* Skapa en inladdningsfunktion för spelkaraktärer
* Skapa en ljudhanterare
. . .

Jag hoppas att detta meddelandet kan fastslå att vi lever och har hälsan, samt att vi planerar att fortsätta arbetet så snart som möjligt

Ha en fin dag.

torsdag 23 augusti 2007

Avancez!

Tjena folk.

Sedan i tisdags har jag och teamet inlett våra studier på Chalmers Tekniska Universitet. Det går finemang än så länge men samtidigt äter skolan (och framför allt nollningen!) upp vår fritid. Projektet har tillfälligt stannat av, men så snart vi får tillbaka kontrollen över vår egen fritid skall vi återuppta arbetet.

Vi ses i solen

söndag 19 augusti 2007

Utvecklingsmöte

Hej,

Igår var det återigen dags för utvecklingsmöte, denna gång med ett ganska tight schema. Mötet ställde en del frågetecken kring användandet av OpenAL/OgreAL som ljud-wrapper. Det var inte förrän när jag anlände hem vid 3-tiden som jag kunde konstatera att den fungerade utmärkt.

Vi gick dessutom igenom det sprillans nya dialogsystemet och hur vi skall göra kopplingen från/till det via Lua. Det verkar som att vi är ganska väl förberedda för att implementera scripten inom en snar famtid. För närvarande sparas datan för dialogerna i en XML-fil (tänks över) som läses in av C++. I Lua finns events och triggers kopplade till dessa dialoger vi namn, så vid ett givet ögonblick körs en funktion i lua, som kör en i C++, och så skrivs dialogen ut. För närvarande täcker detta våra behov utmärkt.

En av de mer intressanta punkterna på dagordningen var "Japansk Blogg". Alla var inte helt positiva till arbetet/kostnaden det skulle innebära att översätta vår blogg till japanska, men enligt andra fanns det stora vinster med saken. Ingenting är avgjort, och ett växande besökarantal från landet i Öst kan ändra det mesta.

Sov gott