söndag 9 december 2007
Tentor
En titel som tagen ur en verklig dagbok. Och på många sätt är den följande texten densamma. Om två veckor har vi de sista tentorna för denna terminen och tack vare det, inte så mycket tid att spendera på detta projektet. Efter det har vi dock en hel månad av jullov så mer kommer att hända då. Vi ses snart.
lördag 1 december 2007
Dolly
Puuh, dom senaste dagarna har varit galna.
Det hela började med att jag fick för mig att göra en väldigt simpel 3D version av tetris för att testa det nya Objektsystemet. Under processen fann jag att en metod GameObject::clone() vore väldigt praktiskt, åtminstone i en leveleditor. Detta visade sig vara betydligt svårare än jag tänkt mig. Först och främst måste det beaktas att flera komponenter i ett och samma Objekt kan dela resurer, vilket inte får resultera i att en resurs klonas två gånger. Dessutom måste funktionen faktiskt kunna klona alla de resurser du har referenser till i ett Objekt. Den här funktionen blev ett litet äventyr i sig själv men det är
också en funktion jag gärna vill ha, så jag tänker bygga den. Sedan 2 minuter tillbaka har jag en riktigt bra bild över hur funktionerna som krävs skall se ut och jag är mycket nöjd med att de inte kommer påverka det existerande systemet nämnvärt.
Jag önskar att jag hade bilder att visa er men nuförtiden ritar jag mest ASCII-figurer i forum.
Jag hittade dock den här gamla grova skissen på en tidningspojke till spelet:
Det hela började med att jag fick för mig att göra en väldigt simpel 3D version av tetris för att testa det nya Objektsystemet. Under processen fann jag att en metod GameObject::clone() vore väldigt praktiskt, åtminstone i en leveleditor. Detta visade sig vara betydligt svårare än jag tänkt mig. Först och främst måste det beaktas att flera komponenter i ett och samma Objekt kan dela resurer, vilket inte får resultera i att en resurs klonas två gånger. Dessutom måste funktionen faktiskt kunna klona alla de resurser du har referenser till i ett Objekt. Den här funktionen blev ett litet äventyr i sig själv men det är
också en funktion jag gärna vill ha, så jag tänker bygga den. Sedan 2 minuter tillbaka har jag en riktigt bra bild över hur funktionerna som krävs skall se ut och jag är mycket nöjd med att de inte kommer påverka det existerande systemet nämnvärt.Jag önskar att jag hade bilder att visa er men nuförtiden ritar jag mest ASCII-figurer i forum.
Jag hittade dock den här gamla grova skissen på en tidningspojke till spelet:
torsdag 29 november 2007
Kaka
Halloj,
De senaste veckorna har varit mer arbetsstinna än någonsin,... men denna gången med OddEngine!
Kort sagt har jag satt ihop större delar av motorn och börjat testa en hel del. Jag har skrivit ett gäng testKomponenter att använda med SpelObjekten och dom verkar fungera finfint. Objekthanteraren har fått sig ett rejält lyft och många funktioner har lagts till.
Sedan en vecka tillbaka kör vi nu fönster i OddEngine och inte bara kommandoprompter. Detta betyder ironiskt nog att vi inom kort kommer att kunna visa upp samma sak som vi kunde för flera månader sedan. Denna gången har vi dock en mycket bättre grund att stå på.
Kul att se att fler läsare dyker upp! Keep on keepin' on.
De senaste veckorna har varit mer arbetsstinna än någonsin,... men denna gången med OddEngine!
Kort sagt har jag satt ihop större delar av motorn och börjat testa en hel del. Jag har skrivit ett gäng testKomponenter att använda med SpelObjekten och dom verkar fungera finfint. Objekthanteraren har fått sig ett rejält lyft och många funktioner har lagts till.
Sedan en vecka tillbaka kör vi nu fönster i OddEngine och inte bara kommandoprompter. Detta betyder ironiskt nog att vi inom kort kommer att kunna visa upp samma sak som vi kunde för flera månader sedan. Denna gången har vi dock en mycket bättre grund att stå på.
Kul att se att fler läsare dyker upp! Keep on keepin' on.
måndag 12 november 2007
Snabbis #1
En snabbis bara:
Idag avslutade jag den första versionen av vår nya uppgiftsbaserade programloop, (eller Kernel), vilket betyder att jag kört ett par test och den verkar fungera fint. Mycket inspiration kom från artikelserien Enginuity på Gamedev.net. Mycket läsvärt.
Enginuity (GameDev.net)
Idag avslutade jag den första versionen av vår nya uppgiftsbaserade programloop, (eller Kernel), vilket betyder att jag kört ett par test och den verkar fungera fint. Mycket inspiration kom från artikelserien Enginuity på Gamedev.net. Mycket läsvärt.
Enginuity (GameDev.net)
söndag 11 november 2007
Vad göra, och när?
Tjena,
De senaste veckorna har jag läst en hel del om spelmotordesign och detta har fått en del konsekvenser. Jag började skriva om vår processhanterare och användandet av den. Fram tills nu har hanteraren mer eller mindre stått stilla eftersom jag inte varit säker på hur jag skall använda den ordentligt, men efter att ha läst artiklar på ämnet är saken betydligt klarare. Detta betyder att den grundläggande strukturen i vår motor kommer att förändras en del i framtiden. Givetvis för det goda.
tisdag 6 november 2007
Tveegg
Den senaste tiden har jag läst om Objekthanteringen i många sammanhang; böcker, artiklar, communities etc, och jag är mycket glad över att se att det inte finns någon universell lösning till "problemet". Å ena sidan kan du göra det snabb, enkelt och väl anpassat till ett specifikt projekt. Å andra sidan kan du lägga ner lite extra tid och skriva något mycket mer generellt. Vad du väljer beror på vad du behöver, och det är där det blir klurigt.
När du startar ett projekt är det inte säkert att du vet alla detaljer som kommer krävas av det slutförda spelet. Somliga kanske säger att detta har att göra med att kunna planera för framtiden, men jag tror att vissa frågetecken kommer att uppstå under resans gång. För vår del, vad det gäller Objekthantering, betyder en mer generell lösning att att mer komplexa objekt som pansarvagnar eller bilar, som behöver flera typer av fysikaliska Komponenter som binds samman, blir svårare att bygga. Men om vi väljer att använda oss av arvsträd istället kommer vi förmodligen att sluta med en mycket större mängd klasser än vi verkligen behöver, och en massa kopierad kod.
Det jag försöker säga är att där vi är i utvecklingen för tillfället bör vi verkligen bestämma oss för vad motoron skall kunna åstadkomma, och detta kan vara svårt. Många gånger när du startar vill du att din kod skall vara helt oberoende av vilken typ av spel som motorn skall klara av, men detta kommer nästan garanterat innebära en förlust i hastighet, återanvändbarhet eller någonting annat.
Fler frågor än svar den här gången.
Imorgon mår jag leva. Önska mig lycka till.
När du startar ett projekt är det inte säkert att du vet alla detaljer som kommer krävas av det slutförda spelet. Somliga kanske säger att detta har att göra med att kunna planera för framtiden, men jag tror att vissa frågetecken kommer att uppstå under resans gång. För vår del, vad det gäller Objekthantering, betyder en mer generell lösning att att mer komplexa objekt som pansarvagnar eller bilar, som behöver flera typer av fysikaliska Komponenter som binds samman, blir svårare att bygga. Men om vi väljer att använda oss av arvsträd istället kommer vi förmodligen att sluta med en mycket större mängd klasser än vi verkligen behöver, och en massa kopierad kod.
Det jag försöker säga är att där vi är i utvecklingen för tillfället bör vi verkligen bestämma oss för vad motoron skall kunna åstadkomma, och detta kan vara svårt. Många gånger när du startar vill du att din kod skall vara helt oberoende av vilken typ av spel som motorn skall klara av, men detta kommer nästan garanterat innebära en förlust i hastighet, återanvändbarhet eller någonting annat.
Fler frågor än svar den här gången.
Imorgon mår jag leva. Önska mig lycka till.
tisdag 30 oktober 2007
Kommunikation mellan Objekt
Prenumerera på:
Inlägg (Atom)
